■媒介對文藝的影響,絕不僅在于創(chuàng )作和傳播方式,更在于文藝想象力和對文藝的理解方式
■如果說(shuō)現實(shí)主義作品是經(jīng)由對社會(huì )物質(zhì)性存在的把握與呈現,抵達人的思想與精神層面,那么,優(yōu)秀的幻想性網(wǎng)絡(luò )文學(xué)作品便是通過(guò)對人的情感與欲望的承認與表達,來(lái)折射物質(zhì)性現實(shí)
■“二次元一代”的文藝亦不是憑空誕生的文藝,它依然生長(cháng)于中國文脈與人類(lèi)文明財富的沃土之上
■王玉玊
如今,“90后”“00后”已成為中國流行文藝創(chuàng )作與接受的重要群體,特別是網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、電子游戲、動(dòng)畫(huà)等藝術(shù)類(lèi)型的蓬勃發(fā)展,與青少年群體的審美趣味和文藝想象力密切相關(guān)。“90后”“00后”青少年群體的特征在于:其一,他們是從小便在數碼媒介與網(wǎng)絡(luò )空間中成長(cháng)起來(lái)的“數碼原住民”,對數碼媒介環(huán)境與網(wǎng)絡(luò )文化有著(zhù)天然的適應性和親近感;其二,他們成長(cháng)于全球化時(shí)代,在全球流行文化的共同滋養下長(cháng)大,比如對日本“二次元文化”與美國迪士尼動(dòng)畫(huà)、好萊塢電影相當熟悉和了解;其三,他們生活于和平年代,是中國崛起的親歷者,對中國文化與中國道路有著(zhù)極強的認同感。這些特征在文藝領(lǐng)域帶來(lái)了新的審美風(fēng)格、題材與形式,在網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、電子游戲與動(dòng)畫(huà)等文藝形式中得到最鮮明的體現,這種新的青少年文藝風(fēng)尚可以被概括為“二次元一代”的新流行文藝。
基于“數碼人工環(huán)境”的文藝創(chuàng )作
“二次元一代”的新流行文藝體現出鮮明的新媒介屬性。中國的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、電子游戲,以及面向青少年群體的網(wǎng)絡(luò )動(dòng)畫(huà)大多在千禧年前后的互聯(lián)網(wǎng)空間中發(fā)展起來(lái),隨后又不斷接受著(zhù)視聽(tīng)媒體技術(shù)、虛擬現實(shí)、人工智能等新媒介技術(shù)的啟發(fā)與挑戰。區別于紙媒文學(xué)或以膠片拍攝的電影,它們往往是更純粹地在計算機虛擬環(huán)境,或者說(shuō)“數碼人工環(huán)境”中被創(chuàng )作和接受的。
媒介對文藝的影響,絕不僅在于創(chuàng )作和傳播方式,更在于文藝想象力和對文藝的理解方式。數碼虛擬世界與物理自然環(huán)境的一個(gè)重要區別在于,世界在根本上不是自然連貫地生長(cháng)出來(lái)的,而是以“模組化”的方式被編碼建構出來(lái)的。試想一下,電子游戲的世界是如何被創(chuàng )造出來(lái)的?電子游戲是用計算機語(yǔ)言編寫(xiě)的程序,表面光滑的音畫(huà)與互動(dòng)之下,是無(wú)數0與1構成的數碼洪流按照預先設定的規則演算、生成。但游戲工程師并不是從0與1開(kāi)始編寫(xiě)代碼的,可以實(shí)現特定功能的代碼被打包封裝,成為工具,程序員可以調用各式各樣的工具將它們連接起來(lái),形成新的模塊。小的模塊組成大的模塊,大的模塊再組成更大的模塊,如此反復,最終形成整個(gè)游戲。所有模塊都被妥善保存,形成各式各樣的數據庫,數據庫中的每一個(gè)模塊都可以被反復調用。一個(gè)三維的森林場(chǎng)景可以是由許多棵樹(shù)組成的,每一棵樹(shù)又都是若干組件的集合體,這些組件規定了這棵樹(shù)的外觀(guān)、位置、物理屬性(碰撞盒、質(zhì)量、體積、速度、運動(dòng)軌跡等)、交互方式等各項屬性。一棵被創(chuàng )建好的樹(shù)可以被保存為預制件,在一個(gè)場(chǎng)景中放置許多這棵樹(shù)的預制件,就形成一片森林。
對“二次元一代”的受眾群體而言,這一“模組化”的創(chuàng )作方式,是可以被輕易識別出來(lái)的,且不會(huì )影響受眾對故事世界連貫性與角色真實(shí)性的感受,這種接受和理解文藝作品的新的感知模式是在“數碼人工環(huán)境”中被培養起來(lái)的。進(jìn)而言之,“模組化”是數碼世界的底層邏輯,也是“二次元一代”文藝根本性的構造方式,我們通常使用“類(lèi)型化”“設定”等概念來(lái)描述這種構造方式。
以網(wǎng)絡(luò )文學(xué)為例,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)是典型的類(lèi)型化寫(xiě)作,其類(lèi)型化程度之高前所未有。網(wǎng)絡(luò )文學(xué)的作者與讀者共享著(zhù)一個(gè)極其龐大且不斷更新的數據庫,既包含世界設定要素,如蒸汽朋克、機甲、時(shí)間循環(huán)等,也包含角色設定要素,如熱血、清冷、笨蛋美人等。在基于“數碼人工環(huán)境”的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)中,人物、世界、主線(xiàn)、副本、情感線(xiàn)、事件線(xiàn)等元件都被拆分開(kāi)來(lái),分別編碼,而每一個(gè)元件又由設定數據庫中的設定要素組合結構而成。這種創(chuàng )作方法不以模仿現實(shí)為旨歸,而以創(chuàng )造平行世界為其想象力基礎,因而有著(zhù)新的文學(xué)性要求。它所要求的不是世界細節的擬真,而是世界運轉邏輯的自洽;不是角色的現實(shí)合理性,而是人設能夠貫徹始終,并以最具敘事張力和美感的方式呈現出來(lái)。
基于“數碼人工環(huán)境”的“模組化”敘事在“二次元一代”的文藝創(chuàng )作中普遍存在,對于諳熟純文學(xué)敘事傳統的讀者而言,它無(wú)疑略顯隔膜。但一味按照前數碼時(shí)代的藝術(shù)性標準來(lái)要求新出現的文藝類(lèi)型,框定其題材與風(fēng)格,無(wú)異于削足適履。“二次元一代”文藝的藝術(shù)性標準應從其新的媒介環(huán)境中、新一代創(chuàng )作者的思想情感與創(chuàng )作實(shí)踐中重新生長(cháng)出來(lái)。
幻想文藝中的現實(shí)書(shū)寫(xiě)
幻想文藝大爆發(fā)是“二次元一代”文藝的另一個(gè)典型特征。無(wú)論是動(dòng)畫(huà)電影《哪吒之魔童鬧!愤是電子游戲《原神》,近年來(lái)最具人氣的“二次元一代”文藝作品往往是幻想題材。
“二次元一代”文藝的主流是幻想題材,這同樣與時(shí)代的媒介環(huán)境密不可分。隨著(zhù)新媒介技術(shù)的發(fā)展,通過(guò)CG動(dòng)畫(huà)、特效技術(shù)創(chuàng )造超現實(shí)世界景象與非人智慧生命角色形態(tài)的成本極大降低,動(dòng)畫(huà)、電子游戲、特效電影等藝術(shù)形式極大拓展了當代人的想象力疆域。“二次元一代”普遍具有玩游戲、看動(dòng)畫(huà)和超現實(shí)特效大片的經(jīng)驗,構造新穎、宏大的幻想世界因而成為他們重要的創(chuàng )作興趣。
“二次元一代”創(chuàng )作者在“平行世界”中折射現實(shí)生活的種種感悟、困境與追求,傳達自由、平等、公正等核心價(jià)值觀(guān),特別是在仙俠、玄幻等類(lèi)型中融合了中華優(yōu)秀傳統文化的內涵與中式審美的韻味,體現出大國崛起的宏大氣象,并與時(shí)代精神同頻共振。例如,貓膩的玄幻小說(shuō)《將夜》(2011—2014)中的書(shū)院二層樓及其中諸人物,以孔子及其門(mén)生為原型,無(wú)論是他們性格鮮明的日;(dòng),還是“雖千萬(wàn)人吾往矣”的“氣”與“節”,都高度契合了《論語(yǔ)》中的記載,仿佛那些歷史中的人物重又獲得了生命。與此同時(shí),貓膩又為他們賦予了新的時(shí)代精神,他們不再是禮法制度的守護者,而是為了自由和獨立敢于與昊天戰斗的革命者。又如,《后宮·甄嬛傳》中等級森嚴的封閉后宮是當代職場(chǎng)的極端鏡像,向往“一生一世一雙人”的甄嬛不得不在后宮之中步步為營(yíng)、與所有人為敵;她心中始終留存的善意、對沈眉莊等人的真心以待,則體現出突破叢林法則邏輯、重建可信可行的價(jià)值信仰的美好愿望。
如果說(shuō)現實(shí)主義作品是經(jīng)由對社會(huì )物質(zhì)性存在的把握與呈現,抵達人的思想與精神層面,那么,優(yōu)秀的幻想性網(wǎng)絡(luò )文學(xué)作品便是通過(guò)對人的情感與欲望的承認與表達,來(lái)折射物質(zhì)性現實(shí)。這種創(chuàng )作范式的轉換,賦予“二次元一代”文藝作品敏銳把握社會(huì )思潮變遷和大眾情感訴求的能力,使得幻想題材作品亦能抵達現實(shí)、穿透時(shí)代。
在世界性與中國性的交匯處
電子游戲、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)等典型的“二次元一代”文藝類(lèi)型,是當代中國文化出海的重要陣地。電子游戲是中國文藝娛樂(lè )產(chǎn)品中出海最為成功的品類(lèi),2023年,國產(chǎn)電子游戲的海外市場(chǎng)收入為163.66億美元,《王者榮耀》《原神》等手機游戲長(cháng)期位居全球手游營(yíng)收榜前列。網(wǎng)絡(luò )文學(xué)則依托于A(yíng)IGC技術(shù)提高機器翻譯的準確性,使得作品的大規模翻譯出海成為可能。到2023年,一年線(xiàn)上翻譯作品新增3000余部,多部譯作累計閱讀量破億,讀者遍及全球。網(wǎng)絡(luò )文學(xué)出海還從作品出海階段發(fā)展到模式出海階段,中國網(wǎng)文的運營(yíng)模式、敘事手法被廣泛借鑒,截至2023年底,各海外平臺培養海外本土作者近百萬(wàn),創(chuàng )作海外原創(chuàng )作品150余萬(wàn)部。
“二次元一代”的文藝作品之所以能在文化出海方面取得突破,或許與這些作品先天具有的全球流行文藝基因有密切關(guān)系。“二次元一代”在全球流行文藝的滋養下成長(cháng)起來(lái),其創(chuàng )作自然而然地受到全球流行文藝的影響,如日本動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)、《哈利·波特》、好萊塢超級英雄電影,都為中國“二次元一代”的文藝創(chuàng )作提供了大量的設定要素與敘事素材。比如,《哪吒之魔童降世》中哪吒與敖丙羈絆關(guān)系的塑造,帶有明顯的日系風(fēng)格。網(wǎng)絡(luò )文學(xué)領(lǐng)域近年來(lái)流行的“克蘇魯”設定,則來(lái)源于美國奇幻小說(shuō)家洛夫克拉夫特的文學(xué)創(chuàng )造。“二次元一代”文藝的這種世界性特征,為海外受眾理解這些作品提供了一個(gè)文化接口。對海外受眾而言,這些作品顯示來(lái)自中國的創(chuàng )作者與受眾有著(zhù)與他們相似的流行文化積累、相似的審美偏好,為相似的情感與情懷而動(dòng)容。這是文藝作品成功出海的重要基礎。
與此同時(shí),“二次元一代”的文藝創(chuàng )作依然保持著(zhù)鮮明的中國性。這種中國性,一方面體現為對中華優(yōu)秀傳統文化的吸納,對中國古典小說(shuō),古代神話(huà)、傳說(shuō)、故事的化用,對古典中國審美的再發(fā)現;另一方面則體現為對當代中國的現狀與發(fā)展,對當代中國青少年的生存境遇、思想與情感的敏銳把握和呈現。例如,改編自《三生三世十里桃花》等仙俠網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)的古裝電視劇在日韓及東南亞地區廣受好評,引領(lǐng)了中國仙俠風(fēng)審美的潮流;電子游戲《小白兔電商》以人妖共存的架空世界設定隱喻世界局勢,在中國本位的全球視野中,講述作者理解中的中國道路與時(shí)代抉擇。
如果說(shuō)“二次元一代”文藝作品的世界性為其出海提供了可能性,那么,中國性便是使這些作品在全球流行文藝場(chǎng)域中具有其獨特價(jià)值而不必“泯然眾人”的關(guān)鍵要素。處于世界性與中國性交匯處的“二次元一代”文藝由此獲得其生命力,并正在逐步擴大其全球影響力。
基于“數碼人工環(huán)境”的“模組化”創(chuàng )作,豐富多彩的幻想敘事為主導,世界性與中國性的融合,這是“二次元一代”文藝的三個(gè)突出特征。其與傳統文藝之間的差異是非常直觀(guān)的。正視這種差異,并報以同情之理解,是引導“二次元一代”文藝向好發(fā)展的第一步。無(wú)論是片面扶持現實(shí)題材、否定幻想題材,還是堅持簡(jiǎn)單化的現實(shí)主義審美原則,徹底否定“模組化”創(chuàng )作的藝術(shù)性前景,抑或單方面肯定中國性、排除全球流行文藝的影響,都不利于塑造良好的文藝生態(tài)。還該明確的是,“二次元一代”的文藝亦不是憑空誕生的文藝,它依然生長(cháng)于中國文脈與人類(lèi)文明財富的沃土之上。“二次元一代”的文藝創(chuàng )作以契合于新的媒介環(huán)境條件的風(fēng)格與形式應運而生,也應成為將人類(lèi)既往的文藝成就與文明成果引渡到數碼文明之中的重要手段。
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